Anlisis de valores en el software educativo multimedia




















Esta es muy variable tanto respecto a la conducta del sujeto, como respecto al entorno o la funcin del sistema, por lo que depende del diseo del material en gran parte. Un sistema multimedia es un material didctico diseado con carcter modular, en el que lo fundamental son las conexiones y las posibles combinaciones entre los distintos medios. Una leccin o unidad se transforma en mdulos que pueden usarse tanto en secuencias lineales, como de forma transversal o en espiral.

Es en el momento del diseo didctico del sistema multimedia cuando se puede lograr que la aplicacin sea efectiva, ya que se deciden las caractersticas que inciden en su nivel de interactividad:. Formato no secuencial del contenido estructuras ramificadas y mens de contenidos Velocidad de las respuestas Adaptabilidad a los usuarios Proporcionar feed-back doble: uno ordinario del usuario, y otro inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a este.

Este feed-back debe ser inmediato, contener informacin sobre la respuesta, y suministrarse a todas las respuestas. Comunicacin bidireccional Opciones de control sobre el programa como poder salir donde y cuando se quiera, seleccionar o volver a ver cualquier segmento, ir a segmentos de ayuda al solicitarlo, o poder cambiar los parmetros del programa. Una lnea evaluativa CABERO, hace hincapi en la interaccin entre Productor-Experto-Alumno, mediante 3 estrategias: la autoevaluacin de los productores, la consulta a expertos, y la evaluacin por y desde los usuarios.

Propone 8 dimensiones en la evaluacin del software multimedia: 1. Caractersticas tcnicas 2. Diseo del programa desde el punto de vista tcnico. Diseo del programa desde el punto de vista didctico 4. Contenidos 5. Uso por el estudiante: manipulacin del programa e interactividad 6. Materiales complementarios 7. Aspectos econmicos y distribucin 8. Descripcin del programa 2. Evaluacin del programa. Interaccin de las perspectivas profesor-alumno Interaccin de las perspectivas diseador-alumno Interaccin de las perspectivas diseador-profesor.

Mostramos la Ficha de Evaluacin, utilizada desde esta propuesta, en el apartado Materiales Complementarios de este tema. Desde una cuarta propuesta MARQUS, , la evaluacin de los programas educativos se realizara en relacin a 3 bloques, aspectos funcionales, tcnicos y psicopedaggicos, cuyo anlisis configura al mismo tiempo una caracterizacin de lo que podramos llamar buenos programas educativos.

Eficacia didctica: el programa debe facilitar el logro de los objetivos 2. Relevancia e inters de los contenidos y servicios: su valor ser mayor cuanto ms relevantes sean los objetivos, y ms interesantes los contenidos y servicios que ofrece al destinatario. Facilidad de instalacin y acceso a la aplicacin 5. Versatilidad didctica: para poder responder a las distintas necesidades educativas, los programas deben poder adaptarse a diversos: a b c entornos de uso: aula de informtica, clase, casa agrupamientos: individual, cooperativo, competitivo estrategias didcticas: enseanza dirigida, exploracin guiada, libre descubrimiento usuarios y contextos formativos: estilos e aprendizaje, NEE.

Para llevar a cabo esta adaptacin, los programas deben ser: programables abiertos facilitar la impresin incluir sistemas de evaluacin y seguimiento promover actividades complementarias presentar interfaces ajustables a las NEE. Canales de comunicacin bidireccional 7.

Mltiples enlaces externos 8. Carcter multilinge 9. Funcionalidad de la documentacin o gua de uso: incluyendo ficha resumen, manual de usuario y gua didctica. Servicio de apoyo on-line Crditos: fecha de actualizacin, autores, patrocinadores Ausencia de publicidad. Calidad del entorno audiovisual presentacin atractiva y correcta indicar la resolucin ptima diseo claro y atractivo de las pantallas calidad tcnica y esttica de los elementos.

Calidad y cantidad de elementos multimedia 3. Calidad y estructura de los contenidos bases de datos : - informacin correcta en extensin y rigor, y actual - buena estructura - fragmentacin adecuada - textos bien construidos gramatical, sintctica y ortogrficamente ausencia de discriminaciones y de mensajes negativos o tendenciosos.

Buen sistema de navegacin por las actividades y mapa de navegacin 5. Hipertextos: nivel adecuado no ms de 3 niveles 6. Interaccin: - tipos de dilogos - uso transparente del teclado que se puedan corregir errores - anlisis de respuestas avanzados que ignoren los errores mnimos. Ejecucin fiable, velocidad y visualizacin adecuadas 8. Originalidad y uso de tecnologa avanzada. Especificacin de los objetivos 2. Capacidad de motivacin y atractivo 3. Adecuacin a los destinatarios: en cuanto a contenidos actividades servicios de apoyo entorno de comunicacin.

Adaptacin a los usuarios y su ritmo de trabajo 5. Recursos para la bsqueda y proceso de la informacin 6. Potencialidad de los recursos didcticos: diversos tipos de actividades organizadores previos diversos cdigos comunicativos preguntas y ejercicios de relacin de conocimientos adecuada integracin de medias.

Carcter completo del programa 8. Tutorizacin, evaluacin y tratamiento de la diversidad 9. Enfoque aplicativo y creativo: hay que evitar la simple memorizacin, y se debe presentar los entornos centrados en los estudiantes, constructivistas y en el aprendizaje significativo basados en teoras.

Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: - proporcionar herramientas cognitivas para que el alumno decida las tareas, formas, y nivel, y autocontrole su trabajo - facilitar el aprendizaje a partir de los errores - estimular el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias. Cualquier material de tecnologa educativa tiene resultados positivos o negativos dependiendo del uso que se haga de ella. La importancia del profesorado es vital en el proceso de aplicacin de cualquier material didctico.

El software educativo, como cualquier otro material didctico, est sometido a las mismas reglas de uso que el resto. Su buen o mal uso generar una serie de ventajas e inconvenientes, que describimos en el siguiente cuadro MARQUS, :. Dilogos rgidos Mltiples perspectivas e itinerarios Aprendizaje a partir de errores Facilitar evaluacin y control Alto grado de interdisciplinaridad Individualizacin Actividades cooperativas Alfabetizacin digital Cansancio visual y otros problemas fsicos Proporcionan informacin Visin parcial de la realidad Proporcionan entornos de La falta de conocimiento de los aprendizaje e instrumentos para el lenguajes digitales impide el proceso de la informacin aprovechamiento y provoca frustracin Abaratan los costes de produccin Enseanza a distancia Educacin especial Medio de investigacin didctica en el aula Problemas de uso con ordenadores compartidos Coste aadido de la formacin del profesorado Control de calidad insuficiente Desorientacin informativa Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo Desfases de unas materias respecto a otras Aislamiento Dependencia de los dems.

Son proyectos educativos con soporte multicanal, que se adecuan a las caractersticas de los alumnos, son interactivos y prestan atencin a la diversidad. Dentro de Internet 2, la red avanzada NGI internet de prxima generacin , aparecen aplicaciones educativas como:. Se trata de representaciones simulaciones de una realidad en la que el estudiante se sumerge, definiendo su grado de desarrollo.

No se ensean conceptos o conocimientos, sino creaciones de un ambiente relacional entre el mundo virtual y el explorador, un ambiente de investigacin continuo en el que la formulacin del conocimiento es competencia del explorador a travs de la participacin activa, el desenvolvimiento y el descubrimiento.

Sus objetivos son ampliar las posibilidades de experimentacin, permitir generalizaciones, establecer conclusiones y comprobar hiptesis. Es un tipo de educacin a distancia basada en la interactividad, con interfaces amplias, ambientes multimedia y conexin a internet. La principal diferencia con la educacin a distancia basada en la radio o la televisin que super la variable espacio , es la superacin de la variable tiempo. Los sistemas inteligentes son sistemas que exhiben caractersticas que asociamos a la inteligencia humana, como entender el lenguaje natural, el aprendizaje, el razonamiento, etc.

Cerrar sugerencias Buscar Buscar. Saltar el carrusel. Carrusel anterior. Carrusel siguiente. Explora Audiolibros. Explora Revistas. Explora Podcasts Todos los podcasts. Dificultad Principiante Intermedio Avanzado. Explora Documentos. Compartir este documento Compartir o incrustar documentos Opciones para compartir Compartir en Facebook, abre una nueva ventana Facebook. Denunciar este documento. Marcar por contenido inapropiado. Descargar ahora. Carrusel anterior Carrusel siguiente. Actividad 4.

Buscar dentro del documento. Sistemas Tutoriales Inteligentes STI Aunque todos los programas de ordenador pueden tener una aplicacin didctica DOMINGO, , no podemos incluir en la categora de software educativo aquellos programas de propsito general no especficamente elaborados con finalidad didctica.

Realmente se trata de un doble sistema: Sistema Usuario-Programa input : incluye las funciones que se pueden realizar con perifricos como el teclado, ratn, micrfono, pantalla tctil, lpiz ptico, etc.

B Bases de Datos Contienen la informacin especfica texto, sonido, grficos, etc. Segn integren o no elementos multimedia 2. Segn sean programas cerrados de estructura fija o abiertos sobre una estructura dada el usuario aade el contenido, adecundose as ms al contexto y a la diversidad de los alumnos 4.

Segn esta ltima tipologa, podemos distinguir entre: 2. Encontramos dos tipos bsicos: 1. Reproducimos a continuacin el instrumento ntegro. Si se equivoca tache y marque de nuevo 2. Para ello utilizamos este cuestionario. En esta ocasin vamos a presentar los resultados obtenidos a partir de 30 cuestionarios, contestados por alumnos que haban aprobado la asignatura, y referidos al programa de Edicinco titulado "Drood en el planeta 7".

Lo elegimos por ser el programa del que tenamos mayor nmero de cuestionarios y por creer que es un caso de software multimedia donde los recursos multimedia apenas estn utilizados. Fue el caso de tems que por el tipo de lenguaje, vocabulario o redaccin no se entendan, este es el caso del punto 3.

Introduce otros aspectos culturales no prescritos; o el 3. Promueve trasferencia siendo aprendizaje funcional. Obteniendo los siguientes resultados interesantes a destacar:.

En las observaciones que se hacen a este tem, aparece que el programa es demasiado rgido, no se puede modificar el contenido de las preguntas ni la secuencia de las mismas.

Dicen que se hace lento, pesado y muy repetitivo. Sucede en la mayora de los tems que lo componen, especialmente en los que hacen referencia a los temas transversales. Las medias en este apartado estn comprendidas entre 2,1 y 2,9. Esto significa, o bien que su aparicin es muy escasa, o que cuando aparece no se valora positivamente. Aunque es vlido como primer borrador. En cuanto a los resultados de la evaluacin del programa "Drood en el planeta 7": 1.

Cabero Almenara, J. Domnech i Francesch, J. Garca Arto, F. Gmez del Castillo, M. Gonzlez lucini, F. Gros, B. Pautas pedaggicas para la elaboracin de software, Barcelona, Ariel. Marqus Graells, P. Gua de uso y metodologa de diseo, Barcelona, Estel. Mart, E. Martn Cataln, D. Martnez Bonaf, J. Prendes Espinosa, M. Sevillano Garca, M. Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin, Alcoy, Marfil, pp. Cerrar sugerencias Buscar Buscar. Saltar el carrusel. Carrusel anterior.

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Programa Clic. Universidad de Guadalajara. Tomando como ejemplo la diapositiva Botones de Control. Los botones aparecen en todas las ventanas. Ya que puede readecuar los contenidos del programa a cualquier tema que se desee. El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos. O superior. Sofia-Antonieta Salas Avalos Apr. Total views.

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